quinta-feira, 27 de novembro de 2008

Eu tentei

Tendo o considerado de testemunha eu juro que eu tentei resistir, até que eu acessei a maledita página, tinha um botãozão dizendo "venha para o lado gelado da sequela!!!" aí fudeu!!!
U$39.99 + 1,9GB = Rhamangor upando como frango e char novo chamado Defikina, advinha qual a classe dele

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Playtest OK

A quarta edição realmente é um novo jogo, mas ainda falta muito pra se testar antes de arriscar uma nova campanha.

Tá baixando !!!

Tá baixando !!! 1.9GB mas tá baixando !!! Que a sequela continue.

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

Regras do WARVAN

1. Territórios Quem é familiarizado com WAR sabe o que são territórios, são porções no mapa onde ficam as tropas.

2. Tropas

Existem 3 tipos de tropas no WARVAN, as descrições são meramente acadêmicas, você pode chamar sua tropa de guerreiros de tropa de animais ou de duskblades a vontade.

I - Guerreiros

tropa de combate corporal

pode atacar apenas territórios vizinhos

pode invadir territórios

1d6

II - Magos

tropa de combate especial

pode atacar qualquer território

não pode invadir territórios

não morrem se perderem em um ataca usando magia

podem ser usados como melee, para isso são tratados como guerreiros mas com 1d6-1

1d6-1

III - Dragões

grande lagarto feio e mal

pode atacar até 1 território de distância além dos adjacentes

não pode invadir territórios

1d6+2

Para efeitos de interpretação, cada dado (tropa) significa o efetivo de 50 unidades, exceto dragão, que significa apenas uma unidade.


Cada jogador inicia o jogo com 5 dados + um dragão.

A forma como o jogador vai escolher a sua tropa fica inteiramente ao seu critério.

Possíveis combinações entre guerreiros e magos: (0/5 1/4 2/3 3/2 4/1 5/0)

O último jogador ganha uma unidade a mais

O
jogador pode escolher 2 lugares e deve distribuir 3 unidades em cada
lugar (a sua escolha) Cada território gera 1 tropas por rodada (1 dado)
territórios especiais = recursos especiais (explicados mais tarde)

Ninguém pode escolher áreas de tormenta (para iniciar, depois pode invadir a vontade)


O jogador na sua rodada pode: atacar, mover
Atacar

o jogador decide com quantos dados vai atacar (1-3)
joga os dados contra a defesa do oponente
maior dado atacante enfrenta maior dado defensor
ganha o maior número, empate ganha o defensor
jogador defensor elimina os dados que quiser
Repete até não ter ninguém mais pra atacar (não pode atacar com um mesmo território em 2 locais)
Se o defensor não tiver mais nada, o jogador atacante move até três peças para o território do adversário
Mover
o jogador pode mover suas peças, desde que não deixe o território vazio, cada peça só pode se mover 1 território (dragão pode 2)
ao mover o jogador passa a sua vez

Fim da sua rodada
o jogador ganha 1 dado para cada território que tiver
deve por os dados nos respectivos terrenos

pode
escolher qual unidade vai receber (melee, magia), só em condições especiais pode escolher um dragão


Magos ao atacarem com magia, impossibilitam que o território ataque novamente.

Magos ao atacarem fisicamente, permitem que o território continua atacando.

Um território não pode atacar mais de um território na mesma rodada.

Ao invadir um território os lutadores deste novo território não podem atacar na mesma rodada que eles invadiram

Cada
jogador vai ter um contador de interferência, que é adicionado a cada 5 rodadas, inicia com zero e vai
adicionando +1 para cada 3 territórios conquistados, ao gastar um
contador o jogador literalmente se une a sua tropa oferecendo os
seguintes benefícios a uma unidade (um dado)

Personagem Guerreiro +2 em um dado de defesa
Personagem Mago +2 em um dado de ataque
Personagem Ladino -1 em um dado defensor ou atacante
Personagem Clérigo +1 em um dado defensor ou atacante

O jogador pode utilizar a interferência quando quiser.


Dominar todas as florestas garante um bónus de +10 tropas melee no início da sua rodada.

Dominar todas as áreas de montanha garante um bônus de +10 tropas quaisquer exceto dragão, no início da rodada.

A cada 10 rodadas ganha-se um dragão para cada área de montanha que tiver em seu controle. Também no início.

Dominar toda Arton sul garante 5 tropas por rodada. No incício da sua rodada.

Dominar toda Arton norte garante 15 tropas por rodada. No incício da sua rodada.

Tropas na área da tormenta recebem modificadores de +1 no ataque e -1 na defesa, sempre ativo.

Cada vez que tiver um território perdido o jogador perdedor deve fazer um teste de vontade (joga 1d20, se tirar 10 ou mais passou), caso falhe, pode escolher uma unidade qualquer e essa unidade passará a ter modificador +2 no ataque e -2 na defesa permanentemente.

Ao eliminar um oponente, o jogador que deu o golpe de misericórdia ganha 10 tropas quaisquer no final da sua rodada.

Die faqueiro madafoca!

Anime Jungle - Games

Eu fui, vi, não gostei, e saí.
A idéia é boa, mas não era muito o que eu tinha em mente.

Pô, de anime tinha Naruto, e era um jogo velho ainda por cima.
Dragon Ball eu só vi a abertura.
SSBB não é anime, GH muito menos.
Destaque pra mesa de DS, Pokemon rolando solto.

Agora é esperar pelo próximo só de anime mesmo.